La base d’un scénario réussi selon mon humble avis

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Comme souvent, je vais commencer par une énorme digression qui, en apparence, à rien à voir avec la choucroute. Mais en fait, si.
Promis!

Un prof de boxe française qui n’avaient pourtant pas grand-chose à voir avec le cliché du vieux maître de kung fu très sage, m’avait dit une fois qu’on ne maîtrise pas une technique quand on sait la faire, mais quand on sait s’en servir. Ça suppose de savoir la faire bien sûr, mais ça suppose aussi de savoir quand et pourquoi. Autrement dit, ça suppose de savoir à quoi elle sert. Sans ça, un artiste martial qui sait faire plein de trucs très compliqués et très acrobatiques se fera toujours casser la figure par les gestes tout simples d’un mec qui sait à quoi sert quoi.

Le truc qu’il n’avait sûrement pas pigé, c’est que c’est valable dans tous les domaines. C’est même plus important de savoir à quoi sert ce qu’on fait que comment on est censé le faire. Un prof pas doué et/ou qui vous prend pour un con va vous dire « Tiens ton marteau par ce bout là, lève le bras, baisse le bras bien fort et tape la tête sur la planche. » Un meilleur prof va commencer par vous dire « Le but, c’est d’enfoncer le clou ». Après, il peut t’expliquer comment on fait mais limite, tu n’en as pas besoin. Quand tu connais le but de la manœuvre, t’en déduis la manœuvre. Tu casses peut être une dizaine de clous mais après, t’as le bon geste.

Quand, il y a bien longtemps déjà, j’ai voulu apprendre à écrire des histoires, je me suis baladé sur plein de sites littéraires pour savoir comment construire un personnage, comment construire un scénario et tout le reste. Le gros défaut de ces sites (ce qui m’a fait perdre beaucoup de temps), c’est que justement on me disait bien « Comment », mais jamais pourquoi il fallait faire comme ça. Si ça se trouve, les gars, ils se sont jamais posé la question. Ils se contentent d’appliquer les recettes comme des cons et n’ont jamais pigé que le but, c’est d’enfoncer le clou. Faut dire que quand on a un marteau dans la tête, tous les problèmes ressemblent à des clous et là, y a plus moyen de percer et de s’enfoncer jusqu’au clou de l’histoire: le POURQUOI!

Vous avez sûrement tous déjà entendu (en tout cas les meujeus) COMMENT on est sensé construire un scénario: situation de départ, élément perturbateur, péripéties amenant progressivement à la résolution, résolution, situation finale. Ben ça en fait, on s’en fiche. Y a de très bonnes histoires qui se font sans écrire la situation de départ ou la situation finale. Il y a aussi des histoires très courtes où l’on passe du problème à la solution sans péripéties et pourtant elles tiennent debout. Il y en a aussi d’autres où la « résolution » ne résout rien du tout, et c’est même ce qui fait le sens de ces histoires. En fait, à part l’élément perturbateur, rien n’est vraiment indispensable.

Alors, c’est quoi le grand POURQUOI d’une histoire? ben je vais avoir l’air de me ficher de vous mais, dans le cas d’une histoire, le pourquoi, c’est le comment.

Dans un précédent « Le saviez-vous ? », on a parlé de la quête du héros, du récit initiatique. Le but d’une histoire de type « quête du héros », c’est d’expliquer comment ce mec là est devenu un héros. Mais ça marche pas seulement pour les héros.
Tim Burton a eu l’idée, d’après moi géniale même si certains le lui ont reproché, de ne pas centrer ses deux Batman sur Batman mais sur ses ennemis. Batman apparaît complet, fini, adulte et la « quête initiatique » qu’on suit, c’est celle des méchants! Comment le Joker et le Pingouin sont devenus des monstres et comment Catwoman a failli en devenir un. C’est pas forcément un personnage, d’ailleurs: les mythes de la création racontent comment le monde a été créé. Un film sur la tour Eiffel raconte comment on a eu l’idée de la faire et comment on l’a réalisée.

C’est la raison d’être de toute les histoires: raconter comment quelque chose ou quelqu’un est devenu ce qu’il est. (et donc aussi pourquoi, mais, en l’occurrence, ça revient au même). Ça peut être un personnage, un objet, un lieu, un événement… le tout c’est qu’une histoire raconte comment un truc est arrivé. Une fois que vous avez choisi le truc, vous n’avez plus qu’à chercher des causes menant logiquement à ce truc et vous êtes sûrs de faire, sinon une bonne histoire, au moins une histoire qui tient debout.

Il est possible de faire une belle histoire sur un « comment » très banal, genre « comment la pluie tombe » dans un documentaire scientifique par exemple. Mais en général, plus le « comment » est étonnant et improbable, plus l’histoire sera intéressante.
Conan raconte (aurait dû raconter, si Howard avait vécu) comment un jeune bouseux ignare, impulsif et superstitieux a réussi à devenir un grand roi. Elric, qui, depuis le début a été pensé par son auteur pour être un anti-Conan (je sais pas si je l’ai déjà dit mais en fait, il était vexé jusqu’au trognon qu’on lui commande une « histoire à la Conan ») raconte exactement le contraire: comment un sorcier puissant, savant, érudit, allié à quelques-uns des plus grands dieux de son univers, empereur du plus grand empire de son monde et porteur de son arme la plus terrible a réussi à foutre en l’air son couple, son empire, son monde et, finalement, lui-même. Bel Ami de Maupassant, raconte comment une petite chiure égoïste, sans courage et sans talent a réussi à séduire plusieurs femmes, à se tailler une réputation de héros et à se hisser au top de l’échelle sociale en restant du début à la fin la merde qu’il était au départ. La chute de Rome raconte comment l’empire romain que tout le monde croyait invincible a réussi à se péter la gueule tout seul comme un grand.

Des fois, un « pourquoi » évident cache un « pourquoi » plus important. Le film 300 ne raconte pas seulement comment 300 spartiates se sont fait dézinguer, ce qui aurait peu d’intérêt. Il raconte surtout comment l’armée Perse, plus équipée, plus nombreuse et unie derrière un seul chef s’est quand même fait botter le cul par les cités-états divisées d’un pays plus pauvre: les bateaux de ravitaillement perdus, les quelques précieux jours perdus à cause des spartiates avec une grosse armée à nourrir sur une terre aride, les grecs qui ont le temps de s’organiser et, finalement, la défaite.
Il arrive qu’une histoire commence par l’événement dont l’histoire racontera pourquoi c’est arrivé. C’est assez typique des films policier: on démarre sur une scène de crime et les enquêteurs, pour trouver le coupable, doivent comprendre comment ce crime en est venu à exister. C’est l’histoire de mecs qui cherchent à reconstruire une histoire.

Dernier pour la route, le cas des longues sagas type Trône de fer. C’est tout simple: Il y a un comment principal: «Comment le monde en est arrivé à ce résultat final que personne ne connaît encore, excepté l’auteur (et, d’après ce que j’ai entendu, le réalisateur de la série) ». A partir de ce comment, on a des tas de causes qui, en s’enchaînant, ont mené à ce que ce résultat arrive. De là, chaque morceau de la série raconte comment chaque événement, qui va causer l’événement final, est arrivé. Je sais pas si Martin a lu Elric mais, en général, ça donne « comment ce mec ou cette famille qui avait l’air d’avoir toute les cartes en main pour réussir s’est fait écraser comme un étron. »

Ça a l’air simple mais en réalité, des fois, le sens de l’histoire qu’on essaie de raconter nous échappe. Genre, on part en se disant qu’on va raconter comment Brandon a fini par épouser Brenda. Mais en l’écrivant, on se rend compte que ça colle pas et que, si on veut rester logique avec les perso, faut que Brandon épouse Jennyfer à la fin. C’est pas grave, on a raconté comment Brandon a épousé Jennyfer. La grosse connerie à pas faire, ce serait de vouloir que Brandon épouse Brenda quand même, quitte à ce que l’histoire soit pas logique.
Ça arrive assez souvent dans le jeu de rôle, puisque les héros même de l’histoire ne sont pas contrôlés ni même choisis (sauf prétirés) par le mec qui a écrit l’histoire, mais par les joueurs en train de la jouer. L’histoire peut donc raconter complètement autre chose, parfois l’exact contraire de ce que le meuj avait prévu.
Pour éviter ça, beaucoup de meujs restreignent au maximum la liberté des joueurs, jusqu’à la réduire parfois à une illusion de liberté ou à la seule liberté des moyens, les fins étant imposées. Pour ça, il y a plusieurs méthodes dont la plus classique et la plus efficace est la menace de mort ou d’apocalypse: les joueurs sont obligés de faire ce qui est prévu dans le scénario parce que c’est la seule façon de survivre et/ou d’empêcher la fin du monde. L’autre solution, c’est le choix bipolaire ou faux choix: soit vous rejoignez celui que le meujeu vous présente comme le chef des gentils de l’histoire même si vous trouvez son éthique vachement discutable, soit vous rejoignez les « méchants » qui, eux, sont vraiment des ordures finies. Quelque part, la menace de mort est aussi un choix bipolaire: tu fais ce truc que t’as pas forcément envie de faire ou tu crèves. Au final, ça revient toujours à ce que le joueur n’ait pas d’autres solutions, ou pas d’autres bonnes solutions que celles prévues dans le scénario.
A cette restriction de liberté, je vois au moins une bonne et une mauvaise raison:
_ La bonne, c’est la raison pratique. Soit que le meuj est pas très à l’aise en impro, soit qu’il a tout bien préparé pour nous faire des super scènes d’action épique qui claquent sa race. Ça peut être gênant quand on est dans un vrai jeu d’interprétation comme on en fait presque jamais (hélaaass!!!) parce que ça intéresse trop peu de joueurs (mille fois hélaaass!!!). Mais dans un bon gros jeu d’action/stratégie, les sentiments profonds et les opinions noueuses des PJ, on s’en fiche un peu: l’important c’est le gameplay, la tactique, les cascades qui ont la classe et le fait d’arriver à la grande baston finale contre le gros boss de la mort qui tue la vie.

_ La mauvaise, c’est la raison « égotique », ou raison d’opinion. Ça c’est quand l’auteur de l’histoire veut quand même que Brandon épouse Brenda même si c’est pas logique, et qu’il va tordre la réalité dans tous les sens pour que ça le devienne. Sans déconner, je lui dois mes plus mauvais moments de jeu de rôle. Des moments où je me suis pas seulement emmerdé, mais où je me suis vraiment senti très mal à l’aise, comme si on m’obligeait à adopter une vision du monde qui n’était pas la mienne et qui m’écœurait.
Souvent, c’est quand le meuj a des opinions très arrêtées sur le bien et le mal, sur comment les choses devraient marcher et sur ce qu’il faudrait pour résoudre les problèmes de la société. Ces mecs-là inventent des histoires qui les confortent dans leurs opinions et ne tolèrent pas que les PJ, encore moins les joueurs eux même, ne soient pas d’accord avec la morale de l’histoire et cherchent des solutions alternatives à celle que le meuj considère comme LA solution pour qu’enfin, tout le monde se donne la main et youpi trallalère.

Je reprends l’exemple des PJ obligés de rejoindre un mec dont ils n’approuvent pas l’éthique, les buts ou les méthodes. Quand ils le font parce que ce mec là est un moindre mal et que cette cohabitation forcée est une épreuve que le meujeu a prévu pour eux, c’est intéressant. Les joueurs vont réfléchir à comment leurs personnages vont se dépatouiller avec leur conscience et chercher à ne pas complètement se trahir. Quand ils le font parce que de toute façon, ce mec-là a raison, que tous ceux qui sont pas d’accord sont soit des méchants, soit des cons, soit des ignorants et que ses opinions, qui sont celles du meujeu lui même, seront toujours justes dans le monde que le meujeu a créé PARCE QUE c’est le monde que le meujeu a créé et qu’il l’a créé justement pour ça, c’est vomitif. C’est déjà vomitif quand tu vois ça dans un bouquin, genre les chroniques de Gor. Mais quand en plus c’est un jeu de rôle où tu te retrouves complice malgré toi d’une morale délirante, c’est vraiment pénible.

Pardon, je m’énerve encore tout seul. Fallait que ça sorte.

Pour en revenir aux « comment » des histoires et pour conclure ce « le saviez-vous » à rallonge, il faut rappeler que, si le « comment » est le squelette qui fait que l’histoire tient debout, les histoires peuvent contenir des tas d’éléments qui n’ont rien à voir avec ça.
Le premier exemple qui me vient en tête, c’est dans Star wars épisode II, la guerre des clones. Comme son nom l’indique, l’histoire du film raconte comment la guerre des clones a commencé, et accessoirement comment Anakin a commencé à déconner.
Prenons maintenant la scène mythique du « Tu ne vends pas de bâtons de la mort », si chère aux joueurs de vampire qui abusent de la Domination et aux meujeux qui abusent du TGCM. Est-ce que cette scène apporte un élément de réponse à l’un des deux grands pourquoi du film? Ben nan, elle est juste là pour le kiff, et peut être pour montrer un peu le coté paternaliste d’Obi Wan. Cette scène fait pas avancer le shmilblick mais elle est logique: les héros entrent dans un bar louche et se font aborder par un dealer ; elle est marrante, et suffisamment courte pour pas faire perdre le fil de l’histoire.

C’est aussi cette liberté qui permet de placer du « fanservice » dans les histoires. Le jour où vous écrivez un scénar pour un film Star Wars  (on peut toujours rêver) vous aurez obligatoirement à caser une scène de bataille épique et une scène de duel au sabre laser. C’est ce que les fans veulent voir et vous l’avez déjà dans les six films.
Si ces scènes ne font pas avancer l’histoire et n’ont rien à faire dedans, vous avez merdé. Si elles ne font pas avancer l’histoire mais qu’elles arrivent avec une certaine logique et ne gênent pas le déroulement de cette histoire, ça passe à condition qu’elles soient kiffantes. Si vous arrivez à en faire des éléments de réponse au « comment » principal de votre histoire, c’est champagne.

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